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创新+失败≠愚蠢

2020-08-11 来源:CloudBest 阅读量: 0
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    要打破许多策划心里的“地心学”理论是很难的,要求他们认同技能可以跟职业没关系这样的设定,和让他们认同地球是围着太阳转的一样困难。因为有无法有效证明“日心学”的理论,而定下所有宣扬“日心学”理论的人下场都得烧死……
    世界的进步是你们这些守旧的人带出来的吗?还是那些无数死在探索道路上的无名人士,很多时间,创新的确比守旧危险大很多,非常容易失败,但是不要因为怕失败,而定论创新是愚蠢的!
    如果你站在悬崖边上,不敢跳跃鸿沟至对岸,你也不应该嘲笑那些勇于跳跃悬崖而不信掉入山谷的人,在有人成功跳跃至对岸前,总些些许羽翼未满的小勇士陆续踏上悬崖,壮志一跃,我,你,他,其中几乎所有的都是看客。我很自悲:因为我现在没有他们的勇气和能力去跳跃。但是我很不理解:为什么有许多人看到弱小勇士创新挑战失败后,沾沾自喜,认为去创新的人都是头脑有问题,为什么放着现在现成的素材不做,非要创新,抄袭以前的名作,走先人走过的平路是多么平稳而安全,同质化又如何?
    在没有《DNF》之前,有多少团队有过做2D横版网游的想法。在没有《怪物猎人》前,有多少3D网游有设定无锁定式的攻击方式?这些都是能在其领域第一次成功跳跃悬崖至对岸的创新实力派,有了他们[来源:GameRes.com]的成功跳跃,后人才相继模仿他们走他们已经铺好的水泥路。但是不要忘了,这路不是成功者一人铺成的,而是千万勇于创新的人们经验的积累。真正的勇士才是他们。
    所以,在嘲笑某人看似愚蠢的创新时,请先思量自己,检查自己的思想已经落伍了。不要嘲笑别人创意是天马行空,不要认为某某系统是幼稚无用的,给予勇于创新的勇士们于技术上可能的意见,在他们失败后总结经验。在他们成功后宣扬信念。
    敬所有默默在网游界创新的人们!
    Re:创新+失败≠愚蠢
    这个就看每个人的目标来看,有些人为了赚钱而做游戏,有些为了游戏而做游戏,有些为了混口饭吃而做游戏,对于想寻求新突破的人来说,创新并失败也不是什么可耻的事,每个人的目标和理想都应该得到尊重。我还是挺佩服还在坚持做自己理想的人,至少这份热诚有时候是我们所需要的。
    说到DNF,在它出来之前2-3年,如果时间我没记错的话,我们那时候也计划过一款横版带纵深类型的产品,并且也做了一些尝试,虽然最后被当时的CEO给否定了,只是现在回想起来,那时候所设计的内容确实还有所欠缺,我们所需要的就是大量的实战经验,只可惜那时候还远远不足。:)
    Re:创新+失败≠愚蠢
    其实我也挺囧的。在我看来,你的提法是磨练得太少,所以才有这么个想法。
    我恰好见过不少例子,都说明了有时候创新=愚蠢。其实与创新无关,更关键的是能力与执行力。
    创新不需要倡议,无论它听上去如何美好,总归要落到市场上来。
    市场喜欢的创新,那才叫创新,否则那可能是制作人员创造欲溢出制作与执行能力的例子之一;也可能是无视市场规律作出的愚蠢举动,或者其他不合时宜的失败尝试。
    你举的反例我恰好或见过、或参与过实例,我是指:   “在没有《DNF》之前,有多少团队有过做2D横版网游的想法。”,“在没有《怪物猎人》前,有多少3D网游有设定无锁定式的攻击方式?”。
    我还见过在魔兽之前就要求骑乘+骑乘战斗的,还见过万人同服国战的,哦,到几天前,还有人在寻找抛弃等级、只有一次生命的MMO等“创新”。我不知道你认不认为这是创新。
    但我见到的例子,我都只能归纳为创造欲过剩,无视团队执行与研发能力,无视市场需求等方面。
    在我理解,创新不是口号,也不是简单、无脑的前进,必须经过论证、验证,必须经过调查,必须经过反复甚至痛苦的反思与尝试。也就是说:
    在我理解里面,创新不是一个行为,比如说哎呀,咱取消等级吧,挺创新;
    在我理解里面,创新是一个结果,比如说哎呀,咱取消等级吧。这一步是想法而已。创新还需要接下来的步骤:取消等级,玩家成长就没有了直观的比较,所以要拿什么东西来取代等级,这个东西最后会不会变相成为等级;取消等级,怎么更好玩,怎么跳出之前的窠臼实现突破;万一,玩家不买单,我用什么形式来扭转与引导玩家的观念;游戏性足够玩家爱上这种玩法么;技术要求会不会太高,美术需求会不会很大,设计会不会出现瑕疵……要是执行过程中,这么去创新,可能失败么?