是不是引导说明越少,流失率越低?
是什么导致了玩家看不下去从而离开游戏?
--说明太简要而玩家没有弄清楚
--说明罗嗦
--说明中的有效信息量过少(就是根本没说到点子上)
引导文字的挑选应该秉承什么样的原则?
--以玩[来源:GameRes.com]家的信息接受量为基准
--以说清楚游戏模型为基准
--只要保证玩家不流失,不充分说明也可以?
Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题
你要问问,玩国产游戏的,有几个玩家不是鼠标放在Next/Exit上一路左键的??
还需要讨论下去么……
在这种市场主导下,文字真的不是很重要
重要的是能不能和3D肉蒲团那样,前半场够恩爱,后半场够血腥。具备这两条就行了。或者前半场够血腥,后半场够恩爱也行……
除非游戏整体是以探索乐趣为主,否则,文字就算是好莱坞的编剧来写游戏的故事或者文案,再荡气回肠也只是收获一个Next
Re:引导说明的文字量和玩家流失率之间的若干个问题
也许把游戏名称,开发公司名称省掉会更好些吧……
有没有,和多与少,是能同等的关系么?
有没有,是质量关系
多与少,是数量关系
能混为一谈么?数量少了就质量低?还是数量多了就是质量高?还是质量低了就是数量低了,还是质量高了数量就高了?
再说我也没有说游戏中的引导文字已经纯处于负面效应的状态嘛。你怎么能那么曲解呢?我在第一个回帖的意思是说,引导文字的多寡和游戏的生存率或者玩家流失率有关系,但没有太多太深关系。我指的是国内游戏。
打个比方,你问1+1=?的问题
A回答你:2
B回答你并给你列出公式1+1=2
C回答你给你列出公式并告诉你为什么就等于2
D回答你给你讲了一个催人泪下的故事让你鼻涕横流,最后告诉你等于2
你说哪个好哪个不好??
就你提出的问题。至于多少字,就在游戏字体大小的设置和文字显示框上的区域,尽量用简短的语言把所要回答的要素回答完毕且条理清晰容易理解就行了。当然你们领导愿意,你又有这个能力,在这个基础上艺术深加工也未尝不可啊。保持一贯风格就行。
你是谁,你在哪里,你能做什么,多久。
时间,人物,地点,事件。这不铁定的基础四要素么,不充分说明真的不行……除非特定的任务……引导文字不说清楚了,就真的是……算了……