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对2D游戏引擎设计的一些思考

2016-05-30 来源:CloudBest 阅读量: 437
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  前不久用模拟器玩了SFC上的一个经典SLG——圣龙战记后,突然对它出色的表现有了浓厚的兴趣,尤其是在那种硬件平台下,仅仅3M的游戏竟然能够有如此出色的表现!不仅是画面表现得极致, 而且整个游戏的系统,情节相对当今的大多数游戏来说,实在是有过之而无不及!~实在是佩服万分~!
  
  确实,现在的硬件条件都比以前好多了,做一个游戏也越来越简单了(虽然我没有在DOS下写过程序,但是经过两年多的编程,对各个方面都有些了解,仍能体会到在DOS下写游戏的痛苦), 现在各种各样的游戏开发包也越来越多了不说别的,就直接用DirectX SDK吧,做一个小的游戏比如飞机类也不会花几天时间(以前我花了3天做过一个^_^),开发 简单了,自然有些东西就不那么讲究了比如说现在的商业游戏的容量,无论是什么都先比光盘多少,你的3CD,我来5CD,除去里面\"免费赠送\"的一些\"原声大蝶\" 阿,\"官方资料\"阿之类的东西,一个游戏至少也有1个G,(大概是现在的硬盘在大家的眼中不怎么值钱了吧,可能商家是这么认为的,也可能是大众心理:东西越多越好 嘛),真正有用的数据有多少?估计也只有商家才清楚~先不说某些游戏连压缩都没压缩过就裸用一大堆的24Bit BMP( 没错,就是标准的位图)来做游戏中的资源(仅仅做了一个未压缩的资源包,很轻松就能提取出全部资源),画面看起来 效果好么?确实,不过那没有什么,反正就是美工的表现嘛!还对机器要求至少有PIII 500,128M以上的RAM~真是Faint!
  
  也许大多数人不在乎上面提到的东西~可是作为一个游戏开发者,一个游戏程序设计者,就要在能力范围内对游戏 程序做尽可能的优化(先不提商业制作的一些\"无奈\"的原因的阻碍),就比如说星际,大概是我所见到的PC上的商业游戏中做的最好的一个了好了,废话了一大堆,下面来谈谈点正式的.如今2D PC游戏上,最流行的就是16位色的显示方式(主要是从速度和内存消耗以及显示质量这些方面上来综合),16位色 上基本上是565的显示方式(我到现在还从来没有见到一台555显示的机器或一块555的显卡),所以我只讨论16bit下565 模式
  
  下面的方法是由于\'调色板\'而来的灵感~(先申明,这种方法绝对不适合主流技术,基于上面我所说的游戏----圣龙战记,可以做类似的游戏~不适合基于象素的游戏,对TILE类游戏比较实用)
  
  由于TILE类游戏用到的TILE颜色相对都比较固定,颜色种类比较少,所以我们可以选取一个固定的调色板,里面能容纳大 部分的TILE颜色,这样所有TILE的数据都可以用这个调色板的索引来表示,当然为了方便,256种颜色最好不过,这样每个 点只占8位(也许有人会说,这样不就干脆创建一个8位色的游戏不就行了?嘿嘿,稍安勿躁,马上解释),在内存消耗上就有 了很大的优势~如果再压缩一下
  
  从速度上来说,由于游戏里面需要大量的特效,比如最常用的半透明效果,色彩饱和效果,阴影效果,灰度化等等效果.所 以从这方面来考虑
  
  由于只用到了256色,混合后的颜色也在256种颜色内,所以考虑用查表方式.这256种颜色从16Bit 565模式共65536种颜色的色彩空间中提取出来这样就算是32级的Alpha混合也就只占用256*256*32*8bit=2M的内存但是用16级或者12级我就觉得够了,这样就有256*256*16*8Bit=1M或者256*256*12*8Bit=768K色彩饱和表就只需要256*256*8Bit=64K
  
  阴影表也就只要256*256*8Bit=64K灰度表只要256*8Bit=0.256K一共加起来也就1M左右,呵呵够少吧!
  如下:
  static unsigned char BDI_AlphaBlendTable[16][256][256];//16级Alpha混和表
  static unsigned char BDI_AdditiveTable[256][256];//Additive表
  static unsigned char BDI_SubTable[256][256];//阴影表
  static unsigned char BDI_GrayTable[256];//灰度表
  
  那么,哪256种颜色可以很好的描述大部分图片的颜色呢?尝试过几个不同的调色板后,最后发现下面这个调色板效果最好(并且还有附加的优势!稍后看到)
  如下,unsigned short wPal[256];
  for(int i=0;i<256;i++)
  {
  wPal[i]=i|(i<<8);
  }
  也就是说这个调色板的高8位和低8位是相同的,嘿嘿,想到什么了?(赶快用10秒钟猜猜,下面回答)
  
  当然这样一来也就不能直接用DirectDraw里面的Blt之类的东西啦~,另外,由于我们的数据保留的是调色板的索引所以,不能直接Blt到BackSurface上,自己分配一个缓冲区,大小和BackSurface一样大,不过用byte类型就够啦~自己写几个Blt吧:
  
  比如一个Alpha混合的操作:(代码取自我给出的Demo)
  
  void GBDI:rawToScreenAdditiveSrcColorKey(unsigned char*pBufDest,int nDestWidth,unsigned char*pBufSour,int nLine,int nRow)
  {
  unsigned char*pDestAddr=pBufDest;
  unsigned char*pSourAddr=pBufSour;
  for(register int i=0;i  {
  for(register int j=0;j  {
  if(*pSourAddr != m_byColorKeyIndex)
  {
  *pDestAddr=GBDI::BDI_AdditiveTable[*pSourAddr][*pDestAddr];//这个地方极大的节省了大量的数学运算
  }
  pDestAddr++;
  pSourAddr++;
  }
  pBufDest+=nDestWidth;
  pBufSour+=m_nWidth;
  pDestAddr=pBufDest;
  pSourAddr=pBufSour;
  }
  }
  上面的操作是经过裁减过后的显示,裁减代码如下
  
  RECT rtDest={m_position.x,m_position.y,m_position.x+pScreen->GetWidth(),m_position.y+pScreen->GetHeight()};
  RECT rtSour=m_rtShowArea;
  if(rtDest.top<0)
  {
  rtSour.top-=rtDest.top;
  rtDest.top=0;
  }
  if(rtDest.left<0)
  {
  rtSour.left-=rtDest.left;
  rtDest.left=0;
  }
  if(rtDest.left+rtSour.right-rtSour.left>pScreen->GetWidth())
  {
  rtSour.right=rtSour.left+pScreen->GetWidth()-rtDest.left;
  }
  if(rtDest.top+rtSour.bottom-rtSour.top>pScreen->GetHeight())
  {
  rtSour.bottom=rtSo

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