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详细讲解如何实现FPS跳跃控制

2016-05-29 来源:CloudBest 阅读量: 89
关键词: 程序设计


  跳跃在第一人称射击游戏中是很重要的动作。在Quake中很多技巧都是通过jump来完成的。那么跳跃是如何实现的呢?
  
  其实只要明白跳跃的原理,控制起来就是花点脑经的问题。Jump说白了,就是眼睛(或者说Camera)所在位置的升高和回落。
  
  这里我们设置三个变量 D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;
  VDot 代表眼睛(Camera)所在位置的点。
  我们所要做的,就是在跳跃的时候,在VDot上加上jump的步长:
  
  D3DXVECTOR3 NorVUp;
  D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
  VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
  VAtPoint += jumpskip[i]*NorVUp;
  
  因为VUp总是向上的,可以简化为
  
  VDot.y += jumpskip[i];
  VAtPoint += jumpskip[i];
  
  jump的步长可以是一个数组,值为每帧上升和落下的距离段。为了模拟真实的物理效果,这组应该根据牛顿力学重力加速度公式来计算:例如我们定义
  float jumpskip[20] = { 0.95, 0.85, 0.75, 0.65, 0.55, 0.45, 0.35, 0.25, 0.15, 0.05,
  -0.05, -0.15, -0.25, -0.35, -0.45, -0.55, -0.65, -0.75, -0.85, -0.95, };
  
  下面是控制简单跳跃的代码片段:
  相关变量有:
  bool jumpping;
  int jumpint;
  int delay ;
  
  
  这段代码加在每Frame都变化的逻辑里:
  //D3DXVECTOR3 NorVUp;
  //D3DXVec3Normalize(&NorVUp, &VUp);
  
  if (jumpping)
  {
  delay ++;
  if (delay == 5)
  {
  delay = 0;
  VDot += jumpskip[i]*NorVUp;
  VDot.y += jumpskip[jumpint];
  VAtPoint += jumpskip[jumpint++];
  if (jumpint == 20)
  {
  jumpint = 0;
  jumpping = false;
  }
  SetView();
  }
  }
  
  下面的代码加在键盘控制代码里面:
  case VK_SPACE:
  if (jumpping == true)
  break;
  else
  jumpping = true;
  break;
  
  这里说的是简单的jump控制,在游戏中,根据需要,可能会更加复杂。

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