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在游戏制作中实现 坐标变换

2016-05-29 来源:CloudBest 阅读量: 305
关键词: 特效处理


  1. 如何根据坐标架进行点的坐标变换
  首先坐标架定义成
  
  struct PNT3D{
   double x,y,z;
  };
  
  struct FRAME{
   PNT3D O, OX, OY, OZ;
  };
  
  
  假设有一个点 p 定义在 frame 所在坐标系 WC(World Coordinate) 之中,也就是说 p 在 frame 之外。为了将 p 转入 frame,我们首先需要作平移
  
  p1 = p - frame.O;
  这个时候 p1 相当于定义在一个将 WC 平移到 frame.O 的一个坐标架之中。这个坐标架和 frame.O 供用坐标原点,但是三个坐标轴并不一定相同。为了得到 frame 中的三个坐标分量我们只须将 p1 和三个基矢量作点积
  
  WC->frame 变换公式:
  
  p2.x = p1*frame.OX = (p-frame.O)*frame.OX;
  p2.y = p1*frame.OY = (p-frame.O)*frame.OY;
  p2.z = p1*frame.OZ = (p-frame.O)*frame.OZ;
  
  其中 * 代表点积。这里所得到的 p2 就是 WC 中的 p 在 frame 中对应的点。到此为止我们完成了电从坐标架之外变换到坐标架内。同样的,我们也可以采用简单的方法把点从坐标架内变换到坐标架之外。
  
  假设 p 是 frame 之内的点,首先
  
  p1 = p.x*frame.OX + p.y*frame.OY + p.z*frame.OZ;
  
  上面的公式将 p 的各个分量作为权值将三个坐标架的基矢量累加起来,得到的 p1 相当于平移 WC 和 frame 重合坐标原点的坐标架中的点。接下来,自然是处理平移
  
  frame->WC 变换公式:
  
  p2 = p1 + freame.O;
   = p.x*frame.OX + p.y*frame.OY + p.z*frame.OZ + frame.O;
  
  p2 就是转换到 WC 的点。
  
  2.如何根据坐标架生成变换矩阵
  矩阵在图形程序中应用十分广泛。它可以表达更复杂的变换形式。这里所指的矩阵是左乘矩阵,即矩阵位于点的左边。
   
  我们可以用一个矩阵来代表从坐标架外到坐标架中的变换,也可以用一个矩阵代表从坐标架之中到坐标架之外的变换。下面的 mat 是按照行优先规则存放的矩阵。从坐标架中变换到坐标架外 frame->WC 的矩阵如下
  
  frame->WC 变换矩阵:
  
  mat[0] = OX.x; mat[1] = OY.x; mat[2] = OZ.x; mat[3] = Oc.x;
  mat[4] = OX.y; mat[5] = OY.y; mat[6] = OZ.y; mat[7] = Oc.y;
  mat[8] = OX.z; mat[9] = OY.z; mat[10] = OZ.z; mat[11] = Oc.z;
  mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;
  
  其中,OX, OY, OZ 是坐标架的三个基矢量,Oc 是坐标架的坐标原点。我们将这个矩阵乘以点 p(x,y,z,1)
  
  p1 = mat*p;
  我们可以得到 p1 就是 WC 坐标系下面的点。下面是这个矩阵的推导过程,如果觉得头大,可以跳过去。
  
  推导过程
  首先我们来看上面得到的根据一个坐标架,从坐标架内转换到坐标架外的公式
   
  Px 是被转换的点,P1 是转换后的点。为了书写方便,我们把 frame.OX 写成 OX,其余类推。于是得到:
   
  这个公式已经可以看到矩阵的影子了。为了进一步向 4*4 的矩阵靠近,我们采用齐次形式:
   
  我们把它逐渐展开,我们就得到了这一大堆东西,这下子矩阵相乘的形式出来了。这里的 4*4 的矩阵,就是上面的 mat 数组。
  
  搞定了 frame->WC 的矩阵,我们现在来搞 WC->frame 的矩阵
  
  WC->frame 变换矩阵:
  
  mat[0] = OX.x; mat[1] = OX.y; mat[2] = OX.z; mat[3] = -(Oc.x*OX.x + Oc.y*OX.y + Oc.z*OX.z);
  mat[4] = OY.x; mat[5] = OY.y; mat[6] = OY.z; mat[7] = -(Oc.x*OY.x + Oc.y*OY.y + Oc.z*OY.z);
  mat[8] = OZ.x; mat[9] = OZ.y; mat[10] = OZ.z; mat[11] = -(Oc.x*OZ.x + Oc.y*OZ.y + Oc.z*OZ.z);
  mat[12] = 0; mat[13] = 0; mat[14] = 0; mat[15] = 1;
  
  写代码的时候把这一堆抄过去就行了。如果不想看推导,就跳过下面的部分。
  
  推导过程
  同样的我们根据上面的式子出发进行推导
   
  在这里,我们把点也搞成了齐次形式,位的是更好的向 4*4 矩阵迈进。我们继续拆解上面第二个式子的右面部分
   
  其实也很容易出来(不过炮炮是想了很长时间才想出来的:)。
  
  3.如何通过矩阵作点的坐标变换
  这个最好办了。我们这里讨论的矩阵都是左乘矩阵,所以把矩阵乘以点就完成了变换。
  
  x = M[0][0]*Px + M[0][1]*Py + M[0][2]*Pz + M[0][3];
  y = M[1][0]*Px + M[1][1]*Py + M[1][2]*Pz + M[1][3];
  z = M[2][0]*Px + M[2][1]*Py + M[2][2]*Pz + M[2][3];
  
  这里的 M 是一个 4*4 的二维数组,存放行优先的矩阵。
  
  4.曲线、曲面方程如何作变换
  曲线、曲面方程有参数方程、非参数方程等形式。当然曲线、曲面还可能由微分方程描述。这个时候微分方程如果没有公式解,事情就很麻烦。计算机中一般比较容易处理参数方程。参数方程作变换形式上很简单
   
  右边的结果会得到一个矢量,最终可以得到 (F1x, F1y, F1z) 的形式,这是一个新的参数方程。如果曲线曲面由非参数方程描述 F(x,y,z)=0,比如
   
  这个时候,你可以尝试解出 x,y,z:
  
  令 x = u,y = v,可以得到
   
  这下得到参数方程了,可以按照前面讲的步骤作转换。最后你会得到曲线、曲面变换后的参数方程。接下来你

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