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中国网游界老板是弱势群体?

2016-05-25 来源:CloudBest 阅读量: 0
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    一般网游公司认为创新型MMOG类网游与休闲网游产品一样属于图形软件程序,而未真正认识到MMOG类网游却是世界公认的最复杂的软件系统,是需要至少数十人的高级研究人员紧密协作,才有可能实现的网络操作系统!
    想要有能力承担创新型MMOG类网游产品的架构设计,至少需要数十年的从操作系统设计、网络设计、通讯系统设计、编译系统设计、大型数据库系统设计到3D图形学、高等数学、3D渲染专业知识、Windows系统知识等方面的丰富知识积累,再通过优秀的策划引导,在公司提供的各项资源的配合下,经过长期在失败中不断总结经验,同时借鉴大量行业经验,才有可能初步具备产品架构能力,想要最终成为一个合格的创新型MMOG类网游产品的架构师,以上要素缺一不可。
    而国内公司根本没有上述合格的架构师,也大量缺乏高端的服务器主程序,最理想的人员只是勉强具备客户端3D渲染能力的一般技术人员,而在高端核心人才普遍奇缺的国内公司里,这中层次的人一般都当设计整个产品的架构师来使用,在这类网游公司里称谓“主程序”。简单对比真正产品架构所需要具备的较高素质要求和任职资格,就不难明白为什么一般网游公司只能被动地全盘抄袭老产品,至多在渲染环节有所表现的深刻原因了。
    然而,就是这些实际水平较低的“主程序”,由多数年龄段在20-30岁之间为主体的年轻人组成,心理上在宣扬个人创业和自由资本市场的商业氛围里,很容易产生离职盲动。经常表现为在个人或者2-3个人的小团体在只掌握很狭窄的产品生产知识面的情况下,就有强烈的独立创业的行为冲动,这种能量巨大的冲动在市场上众多的商家高额薪水的诱惑下,使得好不容易组织并经过长时间磨合在一起的成熟团队,轻易就被分解成众多小的新网游公司,形成国内更多更小的知识碎片公司,如此相互拆台的恶性循环往复,最终导致市场上再难以形成有效协同的产品生产团体,单一技能的成员组成与项目对团队高素质、高协同的要求形成了尖锐的矛盾,常常导致绝大多数创新项目的中途夭折,始终无法形成实际的创新产品所需要的设计生产能力。
    同时,原来某个公司原[来源:GameRes.com]来相对完整的技术队伍遭受巨大的人事冲击后,都要由原公司全部承担由此带来的金额巨大的损失,由于核心人才的市场稀缺性和短时间内的不可再生性,导致了越来越昂贵的持续人力成本支出,使公司始终无法形成有效冗余人才组织结构来抵抗这种风险,真正得到实惠的应该是广大的美术、策划等大量从业员工们,大大增加的实习的机会,提高了自身的市场价值,当然,我们还是会感谢那些慷慨无私的网游公司的老板们,没有他们的大量付出,哪有咱们今天广阔的成才就业发财的机会啊。
    在此慎重感谢广大的网游公司老板们,祝你们越来越有钱!新公司越开越多!

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