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EVE Online原创团队:角色创建系统的重组

2016-05-24 来源:CC 阅读量: 0
关键词: 游戏程序设计

  在大型多人在线游戏中,玩家通常会对他们在游戏中的角色怀着深厚的情感,EVE Online也不例外。基于7年的历史和忠实的玩家基础,重新设定玩家已经认同的角色外貌为CCP带来了机会和挑战。

  我们在早期就决定了这一理念,改进EVE Online中的角色外观不应该以降低玩家游戏中角色的认同程度为代价。CCP的目标是基于强大的旧的角色创建系统引入新的角色设置。

  角色创建系统重组Arnar Hrafn Gylfason,EVE Online高级制作人

  在《太空行走(Incarna)》第一步的修改中,针对EVE Online中的全身游戏内角色导入,我们已经在近期在我们的公共测试服务器Singularity上发布了内部开发角色创建和自定义系统。

  互联网上到处都是新角色的肖像和视频片断,我们目前得到的反馈全部是积极的,尽管现在在初始测试服务器上只实现了50%的功能。

  我们得到了一些资深玩家的协助,在角色创建系统的设计灵感激发上分享了他们的建议,基于旧系统进行改进并得到新的系统,同时还在开发过程中遇到了技术难点。

  有趣的是一些参与这个项目人也是EVE Online在2003年发行前参与过原始的角色创建系统开发的团队成员,其他人则刚刚加入公司不久。老一代开发者同新人的新鲜视野相结合,必然会增加这些新的游戏中角色的细节刻画。

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  创意目标Torfi Frans Ólafsson,EVE Online创意总监

  在对我们的角色创建系统进行大翻修时需要面对大量的创意挑战。抛开技术的进步不谈,在开发初始的角色创建资源的2001到2003年间,EVE Online中的视觉风格逐步走向成熟。

  在角色创建的改造项目中,我们决定移除旧的衣服,首饰,发型以及头部,建立全新的角色,但仍像原始角色一样扎根于同一背景故事。考虑到我们有大量长期支持我们的玩家群体,我们知道,他们已经对游戏中角色已有的外貌怀有深厚的感情,我们这样做可能会“伤害他们的孩子”,而且将旧的全部换成新的也感觉很怪异。

  因此,为保持每个种族,血统和性别的原汁原味,我们格外小心,不管怎样,这7年中这些角色也一直在演变。

  EVE Online的主要理念在于赋予权力。它为玩家提供多人交互网络,简单的工具,自由的操作,并推动突现行为,让玩家强烈感觉到占有权和控制权。因此我们对新角色创建系统的主题在于,让玩家感觉他靠自己独立的通过他的决策和技巧为游戏中的角色创造了高度真实的人类形象。玩家应该给妈妈打电话,充满骄傲的说,“我创造了杰作!”

  当他们使用3D资源和纹理定义时(由才能卓越的美术师和大量的程序员共同开发的),我们想让玩家完全忘记这只是个使用3D资源和阴影器把戏的软件。我们试着尽量移除滑动棒,让玩家自己在模型上操作,就好像他们在刻画。

  不是专业3D美术的人会感觉到他们在刻画或者在拉动clay,然而实际上他们正在混合由美术煞费苦心创建的3D资源,目的就在于让玩家有主观控制权的感觉。

  美术方向的灵感Ásgeir Jon Ásgeirsson,EVE Online美术总监

  在EVE Online发布后,玩家都能够很好地接受角色创建系统。然而,那个时候我们还没动过最初的角色设计,而我们角色这些游戏中的角色已经过时了,不管在技术上还是视觉上。

  我们想要新的角色具有高度的真实性,稍微夸张并带有影像感以满足EVE暗色调和刚性的设置。

  不是去复制旧的角色并制作高模,我们研究了他们原始的创意,不管是种族特点还是普通的原型,并确定他们共有的面部特征。

  我们还想让这些游戏中角色的最终原型和玩家自定义版本看起来像是强势的领导者,具备大型舰队的个人领导能力或控制宇宙中广阔的卫星扫描带。

  当然,也有女性角色,能够自定义成强壮,成熟而又美丽的形象。深入,灵活的创建带有这些特征的女性游戏角色的系统如今在行业里还很稀罕。

  衣橱中的选项让新的角色创建系统提升了一个等级。当设计新的衣服时,我们必须要考虑大量的变数。例如,玩家能够混合并组合衣服资源,我们发现我们不能将选项局限在特定的种族或血统的角色风格上。

  衣橱中可用资源必须符合时宜,不能显示的太过正式或像是戏服。我们确实,尽管如此,逐步加入了由特定种族,血统风格所]带来的选项,包括发型,文身,甚至是部落标记。

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  美术方向的挑战Benjamin Bohn,EVE Online美术经理

  EVE Online的角色创建系统不仅仅是修改了,它完全被重新设计了 – 这又把我们引向了很多细节方面。当美术团队接到任务,并开始确定范围,评估,头脑风暴,我们很快意识到这个项目不轻松。

  考虑到我们要么全有要么全无的质量等级(这是我们第一次坐下来讨论并全体一致赞成的),显而易见这会耗费大量的心血。但我们也知道,最终结果会让EVE Online的玩家和CCP员工眼前一亮。

  整个过程需要一定的知识和技术,因此我们决定通过世界范围内部定期联络的专家来充实内部团队的创意和开发能力。想到不同时区和涉及到的人,你会说,在整个制作过程中的任何一个时间里都会有某处的某人在为这个项目而工作。

  美术团队尝试贯彻的一个原则就是尽可能地同时创建大量模型来保证持续的整体视野。当然,随后将是持续的调整以及高度集中的创意,专注于每个模型的同时为我们带来整个项目的全景。

  经过几个月的绘画,我们在早期研究阶段使用了上百张照片,速写和绘画,这些推动了3D资源和纹理的制作。我们还开发了一个完整的新阴影库用以支持为项目而设定的视觉效果。现在我们几乎无所不包 – 我们