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解析手机游戏开发

2016-05-13 来源:佚名 阅读量: 0
关键词: 手机开发

  营销人员可能明白强势品牌的重要性,但却对游戏机制一无所知;程序员可能深谙强大游戏机制的意义所在,但对游戏机制的传达方式一窍不通。这样的营销人员和程序员都无法各自打造出成功的游戏。因为一款成功的游戏离不开跨领域的协调性,然而,我们经常见到情况就如上所述,游戏制作团队的成员往往只熟悉游戏设计中面向己方的专业知识,对其他学科的知识所知甚少。

  此时游戏设计师的职责显得尤为关键把不同专业的观点融合为全面的设计构想。如果设计师做不到,结果就是,团队里的成员各忙各的,把时间和精力浪费在毫不相干的工作上。

  游戏设计包含了几个层次的工作,且各个层次彼此不同,就如游戏的市场营销和用户界面,把这些毫不相干的层次组合起来,这看似一项艰难的任务。完成这项任务需要明白游戏设计交叉性的理论框架、形象化游戏设计方案的下滴(上滴)效应。

  手机平台的两个支点

  手机游戏带给玩家的融入感可能不如掌机游戏或电脑游戏那么强烈,但如果要深入研究游戏设计结构,简易的手机游戏却是个理想的探索起点。手机游戏开发之所以独特基于两点:能简则简,以量取胜。

  能简则简。你可能已经听说过这么句话:一旦所有可删除的对象都被删除了,一个游戏就趋于完美了。手机平台检验了这个论断。即使是在今天这个iPhone的黎明时代,手机游戏开发者仍然不得不应对手机游戏需局限于128K空间的难题,而这128K包括了美工、代码、游戏数据、声音和其他所有游戏要素。

  这种容量限制几乎足以令任何一种游戏设置寸步难行,但游戏还是顽强地活下来了,虽然硕果仅存的是些再简单不过的游戏。这些残存下来的游戏拥有高度精炼和清晰可辩的设计构架。

  以量取胜。在时间相对紧凑的开发周期中,手机游戏设计师要同时开工好几个游戏,这几乎囊括所有你能想得到的游戏类型。

  同时设计三四款不同的游戏,你有两个选择:要么是通过一个共同的工作期掌握所有游戏的设计进程,要么顶着令人抓狂的压力分别跟进所有游戏设计进度。以下是一些手机游戏设计的经验总结。

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  层次

  所有游戏设计都可以划分为四个基本的层次,即:

  • 概念
  • 范式
  • 机制
  • 界面

  我们以手机游戏长青树《俄罗期方块》为例,该类戏设计的四个层次如下图所示:

  俄罗斯方块的四个层次

  概念

  组合下落方块,尽可能把方块组合成完整的一行或多行,使之被消除,以延长游戏时间。

  范式

  范式是玩家与游戏时需要的思维框架。范式中所列的几何空间关系模式只是简单地指代玩家可能遇到的各种益智类游戏,例如拼图游戏、魔方、《无限回廊》、《音乐方块》和《跳跳球》等等。范式中的组合构建在游戏上就是所谓的匹配消除类游戏,例如《宝石方块》、《毛毛球》和《宝石迷阵》等等。

  机制

  机制由游戏内容构成的;内容对于支撑范式是必不可少的。

  机制是第三层次的实质,内容也是建立在机制的基础之上。在《俄罗期方块》中,可阐述的机制非常多,没有办法列出全部,省略的要点如:方块阻塞,游戏结束和下落及接触这两个动词的解释。

  界面

  如图可见,并非所有的机制都需要直接的用户输入。在设计良好的游戏里,界面的利用限度是最低的,但能引起机制之间的连锁反应。例如,玩家通过影响方块的下落位置,从而决定底部的方块残排能否补全。

  每一款游戏都可以描述为这四个层次。以下是对四个层次的详解。

  概念

  对许多人来说,游戏设计的起始都伴随着一个概念即从提出初步设想到形成完整的理念。

  概念本身并不能阐明游戏的乐趣所在。提出设想的人通常是在头脑中想象着其他概念相似的游戏,并且假设所有游戏辅助细节都隐含其中。

  如果你是一个设计师,你就会知道概念不是重点,但并不是说一个设计师应该抛弃设想。毕竟,概念是游戏设计的最高层次;如果概念本身不能讲述引人入胜的剧情,这样的游戏也不会有市场。

  曾经存在着这么些卓越的游戏,因为其概念不能与用户产生共鸣,所以盈利表现不佳。游戏续作和电影授权游戏的成功很大程度上可以归结为,其游戏概念已深入人心。

  在手机游戏里,没有所谓的游戏盒子或者视频演示游戏概念只能通过游戏名称体现出来。当我参与制作一个24 TV show授权游戏时,我们团队面临的最大障碍是游戏命名的问题。

  我们那时已在开发游戏续作了,我们知道第一款游戏反响不佳可能得归咎于名称,所以24 Part 2这个名称就被淘汰了。而24: Jack Bauer’s Back等此类名称显然也不是我们的选择,最后只好将游戏命名为24: Agent Down。

  在本作中,游戏的理念已经体现出来了;任何看过24的人都知道它是关于间谍和阴谋、黑客和枪战的电视节目,但通过简短的描述把这个概念完整地传达给用户几乎是不可能的事情。

  《ER Rush》这个名称就不错。这是一款原创、以医院为主题的转盘游戏,与成功的《美女餐厅》类似。这两款游戏虽然在许多机制颇有偏差,但基本概念却是一致的用户各取所需(游戏邦注:玩家在该游戏中的任务就是在医院里四处奔走为病人提供服务),这款游戏的市场行情也非常走俏。

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  要产生一个理想的概念,最重要的是鼓励大胆