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成功游戏需要解决的两个核心问题

2020-07-16 来源:CloudBest 阅读量: 0
关键词:

    成功游戏需要解决的两个核心问题概述我们要做一个成功的游戏,需要解决两个问题:
    一, 过滤识别的问题:用户为什么选择我们的游戏?
    二, 用户想要什么的问题:用户想从游戏里面获得什么?
    以上两个问题可以用更简单的文字表述:
    一, 选择的动机;二, 游戏的动机;第一个问题讲的是产品推介,用户为什么进来,怎么让用户进来。
    第二个问题讲的是产品设计,用户要什么,我们给他什么,能满足他什么。
    正文一,过滤识别的问题:用户为什么选择我们的游戏?
    用户为什么选择我们的游戏?可以分开看做用户获得信息的渠道和用户对信息响应的两个阶段

    只要简单有效的方式,最终必然会发展成为少数人昂贵的专利。整个弱关系服务于一个产品的时代,整个社区只有一个产品应用的时代已经过去。
    近年网媒推广成本的攀升,以及SNS的过度开发,天然的强关系不断被破坏。从推广角度来看,最有效的依然是古老的口耳相传。
    那么理想的推广分为两个阶段:找到种子和爆发。
    根据《引爆点》的作者马尔科姆•格拉德威尔一个事物成为流行并成功又三个方面影响:个别人物法则,附着力法则,环境威力法则。
    你只需要做两点,找到需要你的用户,打入他们的社区。
    五指合在一起就是拳头,重拳出击一个领域,可以是广域市场,也可以是利基市场,视的产品和你的战略而定。当然,你的产品越是用户需要的,那么就会越事半功倍,反之就是事倍功半了。
    二,用户想要什么的问题:用户想从游戏里面获得什么?
    其实从开发角度看,比较合理的是先讨论你的用户和你的产品,再讨论运营推广,不过从用户角度看,这样的顺序更符合用户的思维方式。

    游戏是有趣的行为,不具备娱乐因素的产品或者活动可以看做是工作或则学习(当然,对一部分来说,这就是娱乐)。
    每个用户的行为背后都带着用户的目的,而支撑用户目的是用户的动机。
    从动机上看,社会化活动主要是两个动机:成就动机和社交动机,分别对应成就需求和社交需求。(简省文字,这里不讨论名词定义,也省略掉一部分关系论证)我们重点来看这两个需求动机。
    成就动机:
    用户的成就需求是强烈的,成就需求的满足由两个动机组成:取得成功和回避失败的动机。
    取得成功,就是让用户实现成就,这一项大家关注很多。
    回避失败,就是削弱用户的挫败,这一项大家讨论不多。之前曾在gameres发布讨论过一篇《人性归因问题之于游戏设计 》的帖子,其中围绕用户的自我服务偏见讨论了战斗时候的归因设计( 《社会心理学》对自我服务偏见有较多的研讨)。
    这里需要说明的,你给的和用户需要的这两点经常会不一致,这需要深入研究用户,细致设计产品。
    社交动机:
    根据用户的强弱关系属性的不同,社交需求可以从以上两个方向看。
    强关系:一方面是用户固有的关系,另一方面是游戏内建立的强关系。
    弱关系:你的对手,你朋友以外的关系。
    我们的目的是让用户沉淀,尽量让用户建立稳固的强关系社区。从以往产品看,有用户的产品,就有未来。
    社区可以看做两个部分,一个是从社区导用户,如SNS;一个是建立游戏内社区(之前写了一个关于游戏和社区的帖子,有点宽泛就没有发了,今后整理好再发来讨论)。
    没有人会喜欢到网络游戏里孤单的玩游戏,这就说明用户有交友的基础需求。回想一下,或者开游戏试一下,在游戏中你添加的好友,有多少今后会再次出现成为你真正的伙伴?
    社区关系是以共同活动为纽带的,平行的两个线或者交叉的一个点都不会产生纠葛,只有反复交互活动的行为才能促使游戏内产生稳固的社区。加个好友的任务就好比你在街口借别人的火点烟一样,会成为朋友么?这最多是让用户了解了加好友的操作方法,却没办法自欺欺人的告诉自己我们有了社区。你在公司楼道口抽样遇见几个不认识的哥们借火,几次后你们就熟悉聊起来了,虽然你们不是一个部门的,但是你们有个共同生活的环境,这就好比你们在同一个游戏,其中最关键的是你们可能遇见共同话题的概率非常高,因为你们都是做游戏的。
    要让用户有共同的交织,就要帮助用户筛选他感兴趣的对象,就像你和乞丐没有共同话题,大老板们可能也不会和我有太多话题一样,呵呵。
    社区就是给用户提供合适的对象,提供持续活动的动机,足矣。
    用成就建立弱关系,再用成就不断的强化关系直到成为强关系,做到这一步,天下虽大,可任意驰骋。
    最后一点是关于有趣。
    有趣的游戏才会让人产生玩下去的动机。结合上面的两个需求动机,这是一个大话题,有机会再去详细讨论,这里做了个简单的剖析。

    记住,要爆发就要有一个独特的东西,网游做到现在,同质化一直诟病。