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FPS游戏设计初级指南

2020-07-16 来源:CloudBest 阅读量: 1
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    各位童鞋,有人说2011年的中国网游市场是FPS游戏井喷之年,因为今年会有十多款FPS游戏将上线与玩家见面,今年的确是FPS网游爆发的一年,而且近日内也有多款新FPS网游开启测试,几乎一天一个游戏。在玩家大呼过瘾的时候,做为圈子的人,我却发现有关FPS游戏的策划资料很少,所以就萌发写此文的念头。

 

  先介绍一下自己,我不能算高手和专家,不过我从刺杀希特勒刚在中国出现时就开始玩FPS了,算算到现在有17个年头了。这17个年头以来,市面上只有稍微有些名气的FPS游戏我都玩过了。我最喜欢的游戏类型也是FPS,现在也刚从一家运营较为知名的FPS运营公司离职,终于可以闲下来写些东西了。本生我也设计FPS游戏,并且还有一个FPS专利,但很多人不看好,可能是因为设计太超前了吧。

  好了,关于我先介绍到此,下面我会通过阐述FPS设计时所涉及的UI、反馈、系统等模块来说明一下设计时的思路。该思路只是我个人的看法,不可能是全对,欢迎大家一起讨论。

什么是FPS?

  FPS即First-Person Shooter Game(第一人称视角射击游戏)。因为采用的是第一人称视角,所以该游戏类型相比其他游戏类型能让玩家有更逼真的体验。这也最大化的体现了游戏的第一要素——参与,因为游戏中的视角是与我们现实生活中的视角体验是一样的,因此在视觉上来说,第一人称视角更真实。但采用第一人称视角也不是完美的,因为与现实生活中的视角体验一样,所以有的人在玩FPS时因为大脑无法调节视觉与身体的差异,所以会产生眩晕的症状。同时,因为是第一人称视角,不像第三人称视角一样有一个人物模型为参照物,所以对玩家对游戏画面内的信息的接收与判断的要求更高,所以刚玩FPS游戏的玩家有时会一下接受不了。所以第一人称视角也并不是游戏的完美视角。

FPS的游戏核心是什么?

  对于这个问题,我个人的答案是:FPS的游戏核心是个人英雄主义的体现。基本上所有的FPS游戏都是围绕这个游戏核心来设计的。看看市面上的FPS游戏,基本上都是讲述主角以一人之力突破重重困难,最后历经千难万难来到最终BOSS前,然后以各种方法爆了最终BOSS的菊花而结束的。基本上你可以看做是阿诺版的007干坏人的故事。当然象SWAT、AA这类核心玩法是为团队配合为主的FPS游戏不在此列之中。但就算是CS、CF这种FPSMMO的首要核心也是体现个人英雄主义,其次才是团队配合的乐趣。只有先保障了个体单位的乐趣,才能保障团队配合的乐趣。

FPS的游戏风格有哪些?

  基本上FPS游戏风格分为三类:写实类(使命召唤系列、战地系列)、幻想类(光晕系列)、卡通/Q版类(军团要塞2)。而这三类风格又可以相互掺杂组合,如幻想写实类(重返德军总部、抵抗系列);写实卡通类(杀手13)。我们这里谈的是FPS网游的设计,那么对于FPS网游来说,采用什么风格能让玩家更容易接受呢?我个人认为最好是写实类的风格,因为这里涉及到一个玩家带入感的因素。每一个玩家都有自己所认知的世界观,如果你设计的游戏的世界观能与玩家所认知的世界观达到共鸣的话,那么玩家很容易接受你的游戏的世界观。

设计FPS游戏时,需要什么?

  射击游戏嘛,首先你要了解军事吧。最基本的枪械原理、专业名词要明白。多看看军事类电影,多玩FPS游戏自然就懂了很多。这是一个累计和沉淀的过程,在这就不细说,没什么高深的学问,只是“我亦无他,惟手熟尔”。

UI界面

  对于一个网游来说,一个漂亮方便的UI界面是非常重要的。因为玩家进游戏后,这个游戏给他的第一印象就是UI界面。能不能在第一时间对玩家一个良好的印象,UI界面起到了很大的重用。

  UI的设计原则应该是明亮、字体清晰、按钮较大,整个界面有层次感,排版符合多数用户习惯。

  市面上有哪款FPS游戏符合以上要求呢?答案是《穿越火线》,让我们来看看CF的UI界面。

首先整个界面给人的感觉虽不算很明明亮,但也很明目。

1、功能块凸起有立体感。
2、按钮较大,字体阅读方便
3、字体清晰
4、常用功能按钮放在右上角,符合windows用户的操作习惯。

  记得我第一次玩CF时,CF的UI就给我耳目一新的感觉,而且字体清晰,按钮较大,排版也很令人很方便操作,所以我在第一时间就很快地上手了该游戏。

下面来看看犯了错误的UI设计:

  这是《战地之王》的UI界面,首先AVA以黑色为UI背景色调,我个人认为这是不可取的。玩家第一次进游戏就看到大面积的黑暗,黑暗代表什么?代表神秘、未知、绝望。一个良好的UI界面应该给玩家振奋、向上、希望的色调,犯这个错误还有CSOL的UI界面。网游毕竟不是单机,应该把用户体验放在第一位,弱化风格化的东西,到现在我还没见过用暗色调QQ皮肤的人也是同一个道理。有兴趣的朋友可以去调查一下市面上的畅销书的封面设计多是用什么色调。

1:功能块不显立体感
2:常用功能按钮不符合用户操作习惯
3:按钮过小、字体过小

新手引导

  新手引导对于一款FPS游戏来说,也是非常重要的。设计新手引导时,应该有节奏地、有鼓励地、有引导地设计。要把自己想象成一个从没有玩过FPS游戏的玩家来设计。流程基本上是这样:移动教学、枪械拾取、枪械射击、换枪教学、手枪射击,狙击教学,对战NPC、爆破教学。

  流程基本上是这样,可以根据游戏内容来增加或删减。值的一提的是,新手引导应该简单明了,切勿弄一些花里胡哨的元素进去,否则会迷惑到玩家,让玩家找不到重点。象《军魂》中的那几个做作的女教官真是难得一见的大败笔。设计者要是把玩自己游戏的玩家都定位成女王控吗?真正的FPS玩家哪会希望一群女人来指导自己,这不是侮辱人吗?所以我总共就玩了几次军魂。

  另外新手引导中,应当对玩家更多的鼓励。比如完成新手引导可以获得10000金,那么可以分开